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Matières premières Corsair Cove

Bois, minerai, sel et cultures — ce que vos Drifters extraient avant la transformation.

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Les matières premières sont les inputs que Corsair Cove attend que vous trouviez, abattiez, miniez ou retiriez de la mer avant que tout bâtiment manufacturier ne les touche. Sur l’île-crâne de la démo, la plupart des chaînes commencent par des gisements visibles liés au terrain — sol fertile pour arbres et manioc, marqueurs de carrière pour la pierre, hauts-fonds pour cabanes de pêche, et rebords distants pour guano ou fibres une fois la portée du camp étendue. Comprendre où se situent ces nœuds économise des heures d’inefficacité des Drifters.

Ce guide catalogue les ressources récoltables pertinentes en démo et leurs usages en aval. Associez-le à la carte île démo pour le placement et à la page biens transformés pour les sorties des raffineries.

Bois et bûches de bois dur

Le bois est la matière première la plus urgente en démo. Vous commencez avec soixante-cinq planches dans une épave, mais ce stock est fini. La construction durable exige un bûcheron placé dans une parcelle forestière fertile dans le rayon d’un Pirate Camp.

Les bûcherons assignent des Drifters pour abattre les arbres et livrer des bûches de bois dur au stockage adjacent ou directement aux scieries si vous routez efficacement. Le bois ne sert pas au logement — il doit passer par une scierie pour devenir des planches, monnaie universelle de construction pour tentes, quais, navires et réparations.

Astuce : placez les bûcherons en hauteur quand possible pour que des rampes assistées par la gravité raccourcissent les retours. Plusieurs lignes d’arbres existent sur l’île-crâne ; reconnaissez le terrain avant de vous engager, car déplacer un bûcheron plus tard gaspille du temps de build pendant la fenêtre d’Amara.

Planches (transformées, mais issues des bûches)

Stricto sensu les planches sont manufacturées, mais les joueurs les traitent comme ressource primaire car chaque objectif les exige. Gardez cette distinction : bûches = brut, planches = raffinées. Les goulots à la scierie ressemblent à des pénuries de matières brutes quand les bûches s’empilent non transformées.

Fibres de corde et inputs végétaux

La corde pour navires avancés exige des chaînes de fibres débloquées mid-démo. Les plantes à fibres poussent dans des zones fertiles distinctes des lignes de bois. Les cueilleurs livrent la fibre aux ateliers qui tordent la corde — un bien transformé dont le goulot reste toujours le taux de collecte brut.

La coque prowler-class Moonlight et d’autres récompenses Seafaring du compass verrouillent explicitement sur des stockpiles de corde. Priorisez les camps de fibres avant de démolir des bûcherons pour réassigner l’équipage.

Manioc et cultures racinaires

Les racines de manioc proviennent de bâtiments cueilleurs sur tuiles agricoles fertiles. Le manioc brut passe par salage ou cuisson selon l’ordre de déblocage des bâtiments avant que les Galley servent pain de manioc ou composants de ragoût.

Les champs de manioc sont souvent plus loin de Plunderer’s Pier que les lignes de bois, préfigurant le design de camp satellite. Les réseaux d’approvisionnement — sauts de stockage en stockage via ponts — maintiennent le pain vers plusieurs Galley sur différentes falaises. Les créateurs YouTube montrent des routes manioc en deux sauts pour cette raison.

Poisson et récolte côtière

Les prises de poisson brutes viennent de cabanes de pêche près de l’eau accessible dans le rayon. Le poisson nourrit les Galley directement ou alimente des recettes plus riches combiné au sel et au traitement au feu de camp.

Les spots de pêche de l’île démo apparaissent en explorant les plages au-delà de la crique de départ. Le poisson offre une sécurité alimentaire plus rapide que le manioc si vous manquez de parcelles fertiles intérieures, mais le placement des huttes rivalise avec les hauts-fonds du quai — planifiez l’usage du littoral tôt.

Sel, guano et gisements spécialisés

Les salines et tas de guano se débloquent après expansion d’influence et fondation de camps secondaires. Le guano alimente des chaînes industrielles avancées teasées pour la release complète ; le sel conserve la nourriture et soutient les biens commerciaux.

Ces matériaux occupent des rebords volontairement loin de Plunderer’s Pier, vous poussant vers un second Pirate Camp plutôt qu’une megabase unique. Minerai de fer, eau douce, calcaire, coquillages, œufs d’oiseaux et plomb apparaissent de même au bord de la carte compass.

Pierre et sorties de carrière

L’extraction de pierre commence par une carrière sur gisements marqués plus un tailleur de pierre produisant des blocs taillés pour tours gun, murs et actifs de fortification. Les blocs bruts n’entrent pas en inventaire — les carrières sortent des biens intermédiaires consommés localement ou transportés vers warehouse.

Les tutoriels tours gun consomment de la poudre noire (transformée) mais exigent d’abord la logistique pierre. Placer la carrière sur les crêtes supérieures du crâne donne portée de tour sur les approches du quai.

Drifters comme input caché

Les Drifters ne sont pas des items, mais ils fonctionnent comme ressource de travail liant chaque chaîne de récolte. Drifters non assignés transportent ; pirates assignés aux bâtiments cessent de hauler. Mettre une scierie en pause pour libérer des workers pour la construction du quai est une tactique démo standard.

Les événements narratifs accordent des vagues de Drifters — quinze après la première victoire à Skull Rock — soulageant temporairement la pression de staffing jusqu’à ce que le logement rattrape.

Raids versus récolte

Les events Seven Seas rapportent du loot brut et transformé non récoltable localement : poudre noire après combats Crown, coin via cartes trésor, fer occasionnel depuis nœuds distants. Les raids complètent mais remplacent rarement la récolte staple — seuls les besoins de ragoût exigent un débit local de poisson ou manioc.

Checklist de planification

PrioritéMatière premièrePourquoi
Heure 1Bûches / planchesCamp, quai, premier navire
Heure 2Manioc ou poissonUpkeep équipage pendant voyages
Heure 3PierreTour gun avant retour Amara
Mid-démoFibre / guanoNavires avancés et deeds compass

Croisez avec consommables équipage pour ce que les Galley consomment réellement et le hub walkthrough pour fenêtres de récolte liées aux quêtes. Le codex in-game marque les ressources undiscovered ; ce wiki explique l’ordre des chaînes pour ne pas stockpiler des bûches en manquant de sel.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Où obtenir des planches au début de la démo ?

Vous commencez avec soixante-cinq planches dans l'épave. Après transfert en warehouse, produisez des bûches via bûcheron et raffinez-les à la scierie.

Quelle matière première pour navires avancés ?

La corde via chaînes de fibres est le verrou mid-démo habituel. Tiers compass supérieurs ajoutent fer, poudre noire et composants de coque spécialisés.

Puis-je pêcher avant de construire un quai ?

Oui — cabanes de pêche indépendantes des quais navals si placées en eau peu profonde valide près du camp. Elles aident la sécurité alimentaire avant la première sortie en mer.