Biens transformés Corsair Cove
Planches, poudre, voiles, moonshine et équipement — outputs industriels pour colonie et flotte.
Les biens transformés séparent un camp pirate d’une économie pirate. Corsair Cove annonce plus de cinquante items manufacturables — spyglasses, canons, pistolets à silex, prothèses de jambe de bois, tenues élégantes, bijoux et bouteilles de booze — chacun au bout d’une chaîne multi-bâtiments. La démo expose assez d’industrie pour construire des navires, fortifier Plunderer’s Pier et goûter la logistique verticale qui définit la release complète du 31 juillet 2026.
Cette page se concentre sur les outputs manufacturés que vous toucherez réellement dans les cinq premières heures. Les inputs bruts sont dans matières premières ; repas finis et medicine dans consommables équipage.
Planches et matériaux de construction
Les planches sortent des scieries alimentées par bûches de bois dur. Chaque jalon structurel — tentes, warehouse, quais, coques land-lover, réparations post-bataille — consomme des planches depuis le stock warehouse affiché dans la barre ressources.
Conseils d’efficacité :
- Gardez les scieries staffées en continu tôt ; les mettre en pause libère des workers mais bloque tout autre projet.
- Deeds compass style Walk the Plank boostent le débit scierie avant un second navire.
- Stockez les planches centralement ; les fetchers path vers le warehouse le plus proche avec stock.
L’UI agrège parfois planches séparément des biens spécialisés — surveillez les deux quand le tutoriel demande quai ou tours.
Corde, composants navals et tiers de coque
La corde se fabrique à partir de fibres récoltées dans des ateliers dédiés. La progression démo bloque les navires prowler-class comme Moonlight tant que le débit corde n’est pas stable. Traitez la corde comme bien stratégique transformé, pas encombrant — les nœuds Seafaring supposent que vous pouvez équiper de plus grands équipages.
Les coques elles-mêmes se craftent aux quais, consommant planches plus corde ou composants avancés selon la classe. Les land-lovers sont des introductions planches-only ; prowlers et reavers demandent des chaînes plus profondes teasées dans le codex complet.
Les capitaines modifient comment les navires exploitent armes manufacturées — perks gun damage s’accordent avec chaînes canon et poudre noire une fois débloquées.
Poudre noire, canons et munitions
La poudre noire apparaît après loot d’events Crown et déblocages production domestique. Les tours gun au-dessus de Plunderer’s Pier consomment poudre convertie en munitions automatiquement si approvisionnées — le rematch Amara se joue différemment avec tour alimentée versus décorative.
Canons et artillerie lourde sont plus profonds dans branches Notoriety et Empire. La fabrication inclut bâtiments fonderie sur plateaux de falaise aux emplacements dangereux que le jeu célèbre. Les batailles dés navales référencent aussi broadsides et cartes heavy fire supposant des supplies navire, pas forcément items canon physiques en cale.
Spyglasses, outils et biens commerciaux
Le marketing met en avant les spyglasses comme biens finis emblématiques — optique de luxe via sous-chaînes verre et métal. Les joueurs démo peuvent ne pas finir les lignes spyglass, mais le codex les liste comme exemples de production ramifiée sur plusieurs camps reliés par ponts.
Biens mid-tier similaires : instruments navigation, vêtements raffinés au-delà des slops, bijoux pour voies Wealth compass. Ces items boostent résultats events commerce ou satisfaction équipage selon bonus d’adjacence comme Entertainers’ Guildhall.
Booze : moonshine, cidre et sorties brasserie
Les alambics moonshine convertissent inputs nourriture en boisson vendue en tavernes. Lignes cidre et brasserie diversifient stock et lient aux events négatifs — des beats narratifs peuvent imposer des debuffs trente minutes sur chaînes alcool, punissant colonies dépendantes d’un seul alambic.
Le booze est à la fois bien transformé et outil de cohésion. Sous-alimenter les tavernes blesse le moral comme des Galley vides. Stockez plusieurs types d’alambics si deeds poussent vers de hauts effectifs pirates.
Tiers vêtements : slops à tenue élégante
Chaînes vêtements commencent par slops et boots pour couverture basique équipage et escaladent vers fancy attire et accessoires pour builds Notoriety ou Wealth. Ateliers garment tirent fibres, teintures et métaux via routes verticales — encore une raison pour placement warehouse.
Les vêtements affectent buffs productivité dans certaines adjacences plutôt que stats individuelles visibles en combat dés.
Jambes de bois, pistolets et manufactures exotiques
La release complète tease prothèses jambe de bois, pistolets à silex et armes multi-calibres. Ils occupent des pointes de chaîne exigeant imports bruts (minerai fer depuis raids off-island) et ateliers domestiques. La démo s’arrête avant chaque ligne d’armes mais montre entrées codex pour planifier.
Logistique entre bâtiments transformés
Fabriquer sans distribution échoue. Schéma :
- Sortie raffinerie vers stockage local ou warehouse dédié.
- Fetchers tirent inputs à la demande ; buffers input vides pausent production silencieusement.
- Longues distances verticales exigent ponts, ziplines (unlock compass) ou sauts stockage intermédiaires.
L’exemple pain manioc des guides communautaires s’applique aux planches et corde — produire sur une falaise et consommer sur une autre exige réseaux commerciaux explicites.
Biens transformés et loot Seven Seas
Cartes trésor combat accordent coin et parfois loot transformé direct, vous faisant sauter une étape fabrication au prix de dégâts navire. Cartes style windfall pendant batailles dés échangent perte supply contre trésor converti en plunder post-combat. Équilibrez raids et industrie domestique plutôt qu’un choix exclusif.
Ordre de déblocage compass
Notoriety favorise armes et biens intimidation. Empire étend fortification et gouvernance. Seafaring débloque coques, navires corde-heavy et outils navigation. Wealth pousse luxe commerce spyglasses et bijoux. Destins hybrides (coque cat shark Seafaring + Wealth, etc.) exigent investissements fabrication délibérément partagés.
Suivez deeds dans UI compass idéologique — beaucoup récompensent comptes bâtiments pour outputs transformés spécifiques comme warehouse ou tavernes plutôt qu’items uniques.
Prochaines lectures
Stockez consommables équipage depuis chaînes orientées Galley, localisez gisements sur île démo et alignez upgrades quai avec walkthrough premier navire. Revenez au hub items pour notes production post-lancement.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Quels biens transformés pour le premier navire ?
Coque land-lover requiert quinze planches. Upkeep demande ragoût et bière ou moonshine depuis chaînes Galley et taverne, pas canons.
Comment fabriquer corde Corsair Cove ?
Récoltez fibre sur parcelles fertiles, livrez à atelier corde dans rayon camp, stockez sortie en warehouse accessible aux constructeurs navals au quai.
Quand fabriquer canons et spyglasses ?
Tours gun et munitions basiques apparaissent mid-démo. Chaînes complètes spyglass et fonderie canon débloquent progression compass plus profonde au jeu complet.