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Corsair Cove Checklist efficacité des routes

Audit pas à pas de vos routes logistiques avant d'ajouter production ou camps.

Dernière mise à jour:

Utilisez cette checklist en jouant démo Corsair Cove ou planifiant restart full-game. Travaillez top to bottom ; skip step et routes rouges reviennent usually scale population. Pour contexte pourquoi logistique domine expérience démo, lisez Premières Impressions Démo first.

Comment utiliser checklist

Pausez jeu ou ouvrez page second monitor. Chaque section finit gate pass/fail. Si fail gate, fixez avant unlock tier production next ou assigner plus spécialistes.


Section 1 — Lire couleurs routes correctement

Corsair Cove visualise efficacité fetcher lignes connexion colorées entre bâtiments.

  • Identifier chaque route rouge île. Rouge signifie temps trajet high enough bottleneck chaînes — previewers reportent rouge « downright problematic », pas warning cosmétique.
  • Auditer routes jaunes nourriture, planches, rhum. Jaune acceptable goods low-priority mais risky Galley et scieries high-throughput.
  • Prioriser routes vertes ingrédients ragoût, output planches, anything feedant multiple consumers.
  • Tracer routes source → warehouse, pas taverne → warehouse. Goods finis et matières brutes originent bâtiments production ; routage mauvais nœud crée fausse « efficiency » collapse demand spike.

Gate : Zero routes rouges chaînes nourriture, planches ou rhum feedant camp principal.


Section 2 — Portée Pirate Camp et connectivité

Bâtiments doivent maintenir connexions valides vers Pirate Camp — base originale ou camp satellite établi — sinon biens arrêtent flux. Règle easy break redesigns.

  • Confirmer chaque bâtiment production montre chemin connecté retour camp.
  • Après démolition, rebuild liens camp avant assigner nouveaux spécialistes.
  • Placer camps satellite avant sprawl pousse harvest sites beyond portée pratique.
  • Check endpoints zipline et pont — segment middle broken orphanant still cliff-side compte disconnected même si icônes adjacent.
  • Éviter « islands » logement sans liens production ; pirates génèrent connexions clutter delete manually.

Gate : Cliquez chaque bâtiment chaîne major et vérifiez connectivité camp UI avant ajouter third warehouse.


Section 3 — Placement warehouse

Warehouse buffer biens production et consommation. Mauvais placement source restart démo most common.

  • Placer warehouse près outputs, pas près tavernes ou clusters décoratifs.
  • Un warehouse par cluster production dense bat mega-dépôt central spanning falaises.
  • Route goods finis shortest path : still → warehouse → Galley, pas still → warehouse distant → galley backtracking.
  • Séparer stockage low-priority (overflow moonshine) stockage stew-critical si distances forcent routes jaunes.
  • Rebuild warehouse relocate sawmills ou farms — move production sans move dépôts recrée routes rouges instantly.

Gate : Aucun fetcher ne traverse plus d’un major elevation change staple goods unless zipline ou poulie shortens path.


Section 4 — Connexions Galley et taverne

Galley feed moral équipage et productivité ; tavernes lient progression Notoriety. Both consumption sinks punissent mauvais routage upstream.

  • Connecter Galley routes vertes ou jaunes sources nourriture et ragoût.
  • Vérifier lignes rhum ou booze si tavernes supportent milestones Notoriety.
  • Compter couverture Galley — camps multiples peuvent need lignes feed dédiées plutôt qu’un stew haul cross-island.
  • Assigner enough fetchers après upgrades Galley ; upgrades bâtiment sans upgrade routes cause starvation invisible.
  • Check goals arbre Wealth reward routes Galley efficaces ; use comme benchmarks objectifs.

Gate : Panels mood équipage montrent supply nourriture et boisson stable pendant increase population.


Section 5 — Connecteurs verticaux (ponts, ziplines, poulies)

Terrain cliff Corsair Cove rend connecteurs mandatory, pas cosmetics optionnels.

  • Ajouter shortcut vertical wherever routes rouges apparaissent elevation gaps.
  • Préférer lifts directs over longs switchbacks rampe quand fetcher count limité.
  • Unlock ziplines tech tree avant sprawl deposits fer ou fibre distants.
  • Éviter routes parallèles redundant — multiple chemins jaunes même warehouse confuse troubleshooting.
  • Test connecteurs après tempêtes ou combat si futurs patches add disruption ; note baseline paths now.

Gate : Chaque paire production cliff-separated a connecteur intentionnel, pas marche long accidentelle.


Section 6 — Review pre-scale (avant unlock naval)

  • Relancer checklist double population starting.
  • Delete connexions logement superflues créant noise visuel et trips fetcher extra.
  • Snapshot layouts (screenshot ou save) avant missions navales pull spécialistes away.
  • Cross-check Mises à jour patches démo tweak speed fetcher ou règles camp.

Gate final : Production stable pendant « stress day » manual — pause assignments, unpause all chains running.


Quand restart vs repair

Si plus de trois chaînes staples restent rouges après deux passes connecteur, restart contrôlé beats heures patchwork. Démo Corsair Cove assez courte que learn clean layout cheaper que rescue sprawl. Voir Hub outils future templates layout après launch.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Que signifie route rouge Corsair Cove ?

Rouge indique temps trajet fetcher highly inefficient. Fixez placement ou ajoutez ponts, ziplines, poulies — jaune peut suffire goods low-priority, rouge stallera chaînes critiques.

Pourquoi warehouse ne reçoit pas biens ?

Check connectivité camp first. Bâtiments doivent lier retour Pirate Camp ; démolitions et builds cliff break often chaîne before warehouse logic fails.

Warehouse près Galley ou scieries ?

Près scieries et outputs production. Route source → warehouse → Galley, pas taverne → warehouse.

Combien warehouse démo need ?

Démos efficient utilisent two or three dépôts clustered plutôt qu'un warehouse central distant.

Où apprendre plus logistique ?

Lisez [Premières Impressions Démo](/fr/review/demo-first-impressions/) et bookmark [Liens Officiels](/fr/links/) threads feedback Discord.